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숨바꼭질이나 태그에 해당하는 게임은 명백한 도구를 사용하지 않습니다. 오히려 상호 작용은 환경에 의해 정의됩니다. 동일하거나 유사한 규칙을 가진 게임은 주변 환경이 변경되면 완전히 다른 게임 플레이를할 수 있습니다. 예를 들어, 대학 건설의 숨바꼭질은 공원에서의 동일한 레크리에이션과 다릅니다. 자동차 경주는 동일한 차량으로도 모니터 또는 도로 코스에 의존하여 근본적으로 완전히 다를 수 있습니다. 많은 레크리에이션 도구는 다른 문제를 나타내는 토큰입니다. 토큰은 보드에 있는 폰, 돈을 벌거나 점수를 매기는 것과 같은 무형의 상품일 수 있습니다. 레크리에이션은 게이머가 규칙에 따라 설명된 인공 전투에 참여하여 정량화할 수 있는 결과를 가져 오는 시스템입니다.

패들 컨트롤러와 유사한 더 난해한 가젯도 입력에 사용되었습니다. John Nash는 여러 플레이어가 있는 비디오 게임이 플레이어 간의 연합이 허용되지 않는다는 확실한 답변을 제공한다는 것을 증명했습니다. Nash는 제로섬 비디오 게임의 폰 노이만 원리를 연장시킨이 중요한 최종 결과로 노벨 경제학 상을 수상했습니다. 내쉬 안정해상도를 내쉬균형(Nash equilibrium)이라고 한다.

기원전 2600년 초에 증명된 게임은 모든 문화권에서 인간의 전문 지식과 현재의 절반에 해당합니다. Ur, Senet 및 Mancala의 Royal Game은 가장 오래된 비디오 게임 중 일부입니다.