게임의 중요성

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또는 몇 년 동안, 여행하는 Videoopia 전시회는 그러한 중요한 자원을 가장 가깝게 표현하는 역할을 했다. 비디오 게임은 현실 세계에서 대조되는 방법론과 문구를 이해하는 방식으로 현 역사의 목표로 주목받기 시작했다. 연구자들은 역사적 표현이 대중이 이전에 대한 인식에 어떤 영향을 미치는지 확인했고, 디지털 휴머니스트들은 역사학자들이 비디오 비디오 게임을 주요 공급품으로 사용하도록 권장한다.

그들의 이전과 나이를 고려하는 비디오 비디오 게임은 시간이 지남에 따라 비디오 게임이 실제로 의미하는 바와 같이 발전해 왔다. 모니터, TV 또는 휴대용 장치를 통해 플레이하든, 비디오 비디오 게임이 사용자들이 즐길 수 있는 수많은 방법들이 표시되고 있다.

사람들은 전통적인 교수 환경에서 흐름 상태에 관여하는 비디오 게이머와 학생을 비교했다.그러나 전시회에 대한 평가는 비디오 게임이 미술관에 속하는지에 대한 의문과 함께 결합되었다. 이전 몇 년 사이에 만들어진 많은 북미 회사들이 문을 닫았다. 일본의 떠오르는 스포츠 산업은 이 충돌로 잠시 충격을 받았지만 단기적인 결과를 견뎌낼 수 있을 만큼 충분한 수명을 가지고 있었고, 닌텐도는 1985년 북미에서 닌텐도 엔터테인먼트 시스템을 출시함으로써 산업을 활성화시키는 데 도움을 주었다.이 버그들은 치트 코드, 부활절 달걀, 그리고 게임에 의도적으로 추가된 다른 숨겨진 비밀들과 함께 악용될 수도 있다.

일부 콘솔에서 치트 카트리지는 게이머들이 치트 코드를 실행할 수 있게 해주며, 사용자가 개발한 트레이너는 노트북 소프트웨어 비디오 게임을 위한 유사한 우회를 허용한다.

두 가지 모두 스포츠를 더 단순하게 만들거나, 참가자에게 추가적인 파워업을 제공하거나, 게임의 외관을 바꿀 수 있다.

여가 가치 외에도, 적절하게 설계된 비디오 게임은 여러 연령과 이해 수준에 걸쳐 훈련에 가치를 제공하는 것으로 나타났다. 비디오 비디오 게임에서 발견된 학습 규칙은 미국 훈련 시스템을 개혁할 수 있는 가능한 방법으로 인식되었다. 참가자들은 관점을 취하는 반면에 그들은 그들이 배우는 것을 이해하지 못하며, 만약 학교에서 같은 태도를 취한다면, 교육은 매우 중요한 이점에서 즐거움을 얻을 것이다.비디오 레크리에이션은 다양한 형태의 엔터 가젯을 사용하 파워 볼 분석법 여 인간의 행동을 레크리에이션으로 변환할 수 있다.

가장 일반적인 것은 게임 패드와 조이스틱과 같은 스포츠 컨트롤러를 대부분의 콘솔에 사용하고 키보드와 마우스 컨트롤을 따라 개인 PC 시스템을 위한 액세서리로 사용하는 것이다. 최신 컨트롤러의 공통 컨트롤에는 얼굴 버튼, 어깨 트리거, 아날로그 스틱 및 방향 패드(d-pad)가 포함됩니다. 콘솔은 일반적으로 콘솔 자체와 함께 제공되거나 번들로 제공되는 일반 컨트롤러를 포함하는 반면, 주변 컨트롤러는 콘솔 생산자 또는 타사 공급업체로부터 별도의 구매로 제공된다. 유사한 관리 장치는 핸드헬드 콘솔과 아케이드 캐비닛으로 구성된다.그러나 에레보니아 제국과 칼바르드 공화국으로부터의 스트레스는 꾸준히 증가하고 있다.

양측의 부패한 경찰관들이 정치적 논쟁에 갇혀 있는 동안, 마피아와 지하 범죄 조직들은 전쟁을 시작할 준비를 하고 있다.

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