게임에 대한 어려움

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ideo 비디오 게임들은 노트북 소프트웨어의 또 다른 조각처럼 프로그래밍된다. 1970년대 중반 이전에 아케이드와 가정용 콘솔은 회로 기판에 별개의 전기 기계 부품을 조립하여 프로그래밍되었으며, 이는 게임을 상대적으로 쉬운 논리로 제한하였다. 1975년까지 저가의 마이크로프로세서는 비디오 게임 하드웨어를 위해 대량으로 구할 수 있었고, 이는 게임 제작자들이 더 상세한 게임을 프로그래밍할 수 있게 하여 가능한 범위를 넓혔다. PC 하드웨어 노하우의 지속적인 향상은 비디오 비디오 게임에서 만들 수 있는 것으로 판명된 것을 확장했고 콘솔, 노트북, 아케이드 플랫폼 간의 광범위한 하드웨어의 융합과 결합하여 개발 과정을 단순화했다. 오늘날, 많은 비디오 게임들은 게임 로직, 게임플레이, 렌더링의 대부분을 처리하는 레크레이션 엔진을 중심으로 구성된다. 이러한 엔진은 물체의 물리학을 실시간으로 시뮬레이션하는 물리 엔진과 유사하게 특정 옵션을 위한 특수 엔진으로 증강될 수 있다.

대부분의 비디오 게임은 플레이어가 아바타를 공격하거나 아바타를 멀리하기 위해 특정 공격을 사용하면서 점수 요소, 파워업을 통해 아바타를 작동시켜야 하는 레벨로 나뉜다. 이 정보는 게임 자체의 렌더링 위에 헤드업 쇼와 같은 화면 사용자 인터페이스 유형을 통해 플레이어에게 전달된다. 해를 끼치는 것은 아바타의 건강을 고갈시킬 것이고, 만약 그것이 0으로 떨어지거나 아바타가 탈출할 수 없는 장소에 떨어진다면, 플레이어는 그들의 삶 중 하나를 잃게 될 것이다. 만약 그들이 추가적인 삶이나 원-업을 얻지 못하고 그들의 모든 삶을 잃는다면, 플레이어는 디스플레이보다 게임을 얻을 것이다.레크리에이션 향상 수준을 높이고 다양한 내보내기 옵션으로 게임을 출시하십시오. 핌불윈터의 차가운 바람이 미드가르드까지 불어와, 노르드족의 야생에서 크라토스, 아트레우스, 미미르의 생존은 이전보다 더 어려워졌다. 크라토스는 자신의 과거 실수에 대한 정보를 아직도 가지고 있기 때문에, 아트레우스가 신들과의 전투에서 발견한 피비린내 나는 계급을 살려주기를 원한다.

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Espen J. Aarseth는 비록 비디오 게임들이 확실히 줄거리, 캐릭터들을 가지고 있지만,