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저희 비디오 게임은 데스크톱, 알약, 휴대전화로 즐길 수 있기 때문에 아마 집이나 이동 중에 즐길 수 있을 것입니다. 매달 전 세계에서 5천만 명 이상의 플레이어들이 포키에서 그들이 가장 좋아하는 게임을 한다.

비디오 비디오 게임은 다른 컴퓨터 소프트웨어 프로그램처럼 프로그래밍된다. 1970년대 중반 이전에, 아케이드와 가정용 콘솔은 회로 기판에 이산적인 전기 기계 요소를 조립하여 프로그래밍되었으며, 이는 비디오 게임을 상대적으로 단순한 논리로 제한하였다. 1975년까지 저가의 마이크로프로세서는 온라인 게임 하드웨어에 사용될 수 있는 양으로 구할 수 있었고, 이는 레크리에이션 빌더들이 더 자세한 게임을 프로그래밍할 수 있게 하여 달성 가능한 범위를 넓혔다. 노트북 하드웨어 노하우의 지속적인 개선은 비디오 비디오 게임에서 가능하게 된 것을 확장했고, 콘솔, 노트북, 아케이드 플랫폼 간의 공통 하드웨어의 융합과 결합하여 이벤트 프로세스를 단순화했다. 오늘날, 많은 비디오 게임들은 스포츠 논리, 게임플레이, 렌더링의 대부분을 처리하는 레크리에이션 엔진을 중심으로 구성된다.최근에, 그 산업은 스마트폰과 태블릿 컴퓨터 시스템, 가상 및 증강 현실 방법, 그리고 원격 클라우드 게임을 통해 셀룰러 게임으로 확장되었다. 비디오 게임은 게임플레이의 종류와 목적에 따라 다양한 장르로 분류된다. 50년대와 60년대의 최초의 온라인 게임 프로토타입은 큰 방 크기의 컴퓨터 시스템에서 비디오와 같은 출력물을 사용하여 전자 비디오 게임을 쉽게 확장할 수 있었다. 최초의 클라이언트 비디오 게임은 1971년 아케이드 온라인 게임 컴퓨터 스페이스였다. 1972년에는 아케이드 게임 퐁과 최초의 레지던스 콘솔인 마그나복스 오디세이가 출시되었다. 이 사업은 70년대 후반에서 1980년대 초반 아케이드 비디오 게임의 황금기 동안 빠르게 성장했지만 1983년 북미 온라인 게임 시장의 붕괴로 인해 출판 관리의 손실과 시장의 포화로 어려움을 겪었다.우리는 진정한 IP 게임과 높은 야망의 게임 포트폴리오를 적극적으로 만들고 출판하고 있으며 새로운 비디오 게임과 게임 내 콘텐츠를 발견할 수 있는 매력적인 목적지를 만들기를 열망하고 있다.

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비디오 비디오 게임은 점점 더 높은 그래픽 화질과 스타일을 갖게 되면서 알려지지 않은 것이 인식되는 경향이 있을 때 새로운 용어를 만들어낸다. 매년 콘솔은 고객이 원하는 제품을 구입할 수 있도록 안내하는 관련 기능을 갖춘 다른 제조업체와 경쟁하기 위해 개발되고 있습니다. 이제 기업들은 비디오 비디오 게임이 처음 시작되었을 때와 비교하여 소비자들이 그들의 제품을 구매하도록 하기 위해 특정 콘솔만이 할 수 있는 게임의 방향으로 나아갔다. 1989년, 닌텐도와 콘솔 전쟁이 시작되었는데, 게임 업계에서 가장 큰 것 중 하나는 세가와 그들의 새로운 마스터 시스템이 경쟁하지 않았고, 닌텐도 에뮬레이터 시스템은 지구상에서 가장 많이 소비되는 제품 중 하나가 되었다. 더 많은 노하우는 계속해서 C였다.